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Kurzbeschreibung | Würfelspiel mit Aufgabenkarten zum 100er-Feld |
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Umfang | 100 beidseitig bedruckte Karten mit Aufgaben zum 100er-Feld, 1 Spielplan (2xA4), 1 Deckkarte A6 für die Aufbewahrungsschachtel, 1 Beschreibung, 2 Netze für Farbwürfeln |
Alter | 2. Schulstufe, 3. Schulstufe |
Herstellung | Alle Blätter laminieren (empfohlene Folienstärke: 90-125 Mikron), die Kärtchen einzeln ausschneiden, die beiden A4-Seiten des Spielfeldes zu einem A3-Spielfeld zusammenfügen, Farbwürfel aus den beiliegenden Netzen anfertigen Nicht zu laminierende Seiten: keine Seiten oder Karten die zu einem Heftchen gebunden werden: keine |
Inhalt / Lehrplanbezug | Übung und Festigung im Zahlenraum 100, Orientierung am 100er-Feld, Kopfrechnen, Knobelaufgaben, Spielregeln verstehen, erweitern und einhalten |
Einsatzmöglichkeiten | Mathematik, in Kleingruppen (2-4 Spieler/innen) |
Vorbereitungen | Für die Arbeit mit diesem Material benötigen die Kinder außerdem einen Tisch und ev. einen Farbwürfel (blau, gelb, grün, orange, rot, weiß) |
Arbeitsweise | Variante „Löse die Märchenaufgaben“ Gestartet wird bei der großen Leiter durch Werfen des Würfels. Entsprechend der gewürfelten Zahl wird gezogen. Landet die Figur auf einem der Felder „Würfle mit dem Farbwürfel“, so wird mit diesem gewürfelt und entsprechend der gewürfelten Farbe gehandelt (Ereignisse siehe Spielplan). Soll eine Aufgabenkarte genommen werden, so kann wie folgt vorgegangen werden: Der Spieler kann das Format (Märchenfigur) frei wählen (dafür werden die Karten im Vorfeld in 10 Stapeln sortiert). Kommt ein Spieler auf ein Zehnerfeld (Märchenfigur), so erhält er genau so eine Aufgabenkarte. Wurde die Aufgabe richtig gelöst, so darf der Spieler die Karte behalten. Es kann vereinbart werden, dass bei einer richtig gelösten Aufgabe der Spieler noch einmal würfeln darf. Während des Spiels kann es auch zu „Tauschgeschäften“ kommen: Spieler tauschen doppelte Aufgabenkarten gegen solche ein, die sie noch benötigen. Für den Erhalt einer Karte muss natürlich zuerst die Aufgabe darauf gelöst werden! Das Spiel endet, wenn ein Spieler die 100 erreicht (genau oder darüber hinaus … je nach Vereinbarung), oder sobald ein Spieler 10 unterschiedliche Aufgabenkarten hat. Gewonnen hat, wer nach Spielende die meisten verschiedenen Aufgabenkarten gesammelt hat. Doppelte, also z.B. 3 Hexen zählen als 1 Karte oder 1 Punkt. Maximal sind also 10 Punkte möglich. (Natürlich kann man auch vereinbaren, dass der Spieler mit den meisten Karten ebenfalls gewonnen hat, oder dass der Spieler, welcher die 100 erreicht hat ebenfalls gewonnen hat, oder …) Variante „Verflixte 6“ Jedem Spieler steht es frei mit einem Würfel beliebig oft zu würfeln. Die Augenzahlen werden Wurf für Wurf addiert, bis der Spieler beschließt nicht mehr zu würfeln. Nun zieht er in einem Zug um die Gesamtanzahl weiter. Idealerweise geschieht dies durch rechnen und nicht durch zählen. ABER … sobald eine „6“ gewürfelt wird verfallen alle bisher gewürfelten Punkte, und die Spielfigur muss an ihrem Platz stehen bleiben. Wer zuerst die 100 erreicht (genau oder darüber hinaus … je nach Vereinbarung) gewinnt. Diese Variante wird kombiniert mit dem Farbwürfel: Kommt eine Spielfigur auf einem Feld mit rotem Rahmen zu stehen, würfelt der Spieler mit dem Farbwürfel (Ereignisse siehe Spielplan). Variante „Fang den König“ Diese Variante ist für 3 oder mehr Spieler geeignet. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Königs. Die anderen Spieler sind die „Fänger“. Zunächst wird jeder Figur ein Platz am 100er-Feld zugeteilt. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:
Nun versuchen die Fänger durch würfeln und ziehen auf das gleiche Feld wie der König zu gelangen, um ihn so zu fangen. Auch der König würfelt und zieht und hat so die Möglichkeit Fänger zu schlagen und aus dem Spiel zu werfen. Gezogen wird bei jedem Zug immer nur in eine Richtung. Wird mit nur einem Würfel gewürfelt, so wäre eine Kombination mit „Verflixte 6“ möglich. Wird mit zwei Würfeln gewürfelt, so kann vereinbart werden, ob die beiden Augenzahlen addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert werden. Auch diese Variante kann mit dem Farbwürfel kombiniert werden! Das Spiel endet, sobald der König gefangen ist oder der König aller Fänger aus dem Spiel geworfen hat. |
Selbstkontrolle | Die Lösungen befinden sich auf den Aufgabenkarten. Die Aufgabe wird von einem Mitspieler, einer Mitspielerin gestellt. Dabei wird die Lösung mit einem Finger abgedeckt |
Erfahrungen, Tipps, Hinweise | Vor Spielbeginn können bestimmte Aufgabenkarten entsprechend ausgewählt oder auch aussortiert werden! |
Artikelnummer | 0122087 |
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AutorIn | Wolfgang Schmidt |
Mitwirkende | Andrea Stark, Diana Hörstlhofer |
Zusatzmaterial | Farbwürfel (blau, gelb, grün, orange, rot, weiß), ein normaler Würfel (1 bis 6), Spielfiguren |
Downloads | Downloads zum 100er-Feld findet man in meinem Blog: hier Direkter Link zu den Spielbeschreibungen: hier |
Präsentationsmaterial | 1 Kunststoffbox A6 und ev 2 Kartenspielschachteln zum Vorsortieren der Karten, erhältlich unter: http://www.pruefl.com/ |
Insidertipps | Laminieren, Binden, Eckenrunden, ... im Blog unter: http://lernplatz.blogspot.co.at/p/tipps.html |
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